フレイニャのブログ

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バイオミュータントクリア(32時間)

ゲーム会社,ゲーム雑誌会社への転職を夢見ているフレイニャです笑

2021年5月25日にリリースされた『バイオミュータント(BIOMUTANT)』を初日から始めて,メインストーリーをクリアしました(セーブデータ1d8h=32時間)

キャラクリ

まずはキャラクです。顔と,5つのステータスをいじれます。

顔については,スカイリムに例えれば「カジート(猫人)の中で顔を変えられる」といった程度の幅です。つまりスカイリムのようにカジートの他に人間,エルフ,オークのように変えられるわけではありません。個人的にはうさぎやジャイアントパンダ,熊みたいに色んな動物から選べるとなお良かったですね。

ステータスについては悩まなくていいです。レベルアップする度に好きな項目を+10できるので,最初の違いは重要でなくなります。

レベルアップ

このようにレベルが上がる毎に+10できます。

キャラクリ職業

次にクラスの決定です。二刀流ができ俊敏っぽいサボタージュにしました(しかしまもなく二刀流を捨てることになります)

ボタンアサイ

このゲームもほぼ自由にボタンが変えられます。試行錯誤した結果,このようになりました。

□・・・通常攻撃。□×5というコンボがある。

△・・・ワンフー(コンボに使うボタン)。無双っぽくするため△に

二刀流アクション

これで□→□→△という無双のチャージコンボみたいなコンボが撃てます。

×・・・ジャンプ。これも無双に合わせて

○・・・回避。×で回避も良かったのですが,×をジャンプに譲りました

R1・・・射撃。銃であるため,L2で引き絞ってR2で撃つとかではありません

R2+□△×○・・・アクションスキル割り当てFF14に合わせてR2に

L1・・・受け流し。無双の防御L1に合わせて

L2・・・銃のリロード

L3押し込み・・・ダッシュ

↑・・・回復オートマトンアビ。デフォルト

→・・・武器変更。デフォルト

↓・・・マウント呼び出し。デフォルト

←・・・遠隔武器変更。デフォルト

※↑→↓←を押すとホイールが出現して選択するタイプです。

なおゲームでは「ドッジ」と「回避」があり混乱しますが「ドッジ」が「回避」,「回避」が「受け流し(パリィ)」のようです。翻訳の問題ですね。

オートマトン

オートマトン(最初はブリキのバッタのおもちゃのような外見)は最初は暗闇を照らすことしかできませんが,あるサブクエをクリアする毎に上記画像のような能力が増え,全て有用です。

・ヘルスインジェクション・・・回復してくれる(↑ボタンで選択使用)

・パワーアップ・・・自分の攻撃力を上げてくれる(↑ボタンで選択使用)

・ピューピュー・・・オートタレット(自動砲塔)

・エアグライダー・・・高所から飛び降りられる

特に上の2つが有用です。パワーアップはバイキルト並に攻撃力が上がります。

キャラクタービルド

レベルが上がる度に好きなステータスを+10できる他に,フィールドで入手したポイントを使って,

サイ能力を取得・・・魔法のようなもの

バイオアビリティを取得・・・これも魔法のようなもの

耐性をアップグレード・・・熱・冷・放射線・バイオに対する耐性を強化できます。装備と組み合わせて100%にすることもできるし,素で100%にすることも可能です。

サイ能力

これがサイ能力です。前方に突進するブリンクをR2+△に割り当てました。

バイオスーツ

サブクエでバイオスーツをゲットしました。

バイオスーツ

このバイオハザードパンツはバイオハザードに対し50%の耐性を持ちます(右下に注目)。よって,素で50%の耐性があれば,合計で100%耐性となり,バイオハザード地域での移動が平気になります。

こんな便利な服があるなら素で100%にする意味がないと思うかもしれませんが,バイオハザード地域で戦闘する時,防御力の低いバイオハザードパンツで戦うことになるのです。素で100%だと,好きな防具で行動できます。

ただし,バイオアビリティと耐性アップグレードは同じポイントを使用するので,耐性にばかりポイントを回すとバイオアビリティが取れません。しかしサイ能力は別のポイントで取れるので,アクションアビリティはサイ脳力だけにし,現在のところバイオポイントは全て耐性アップグレードに振りました(近接攻撃や銃もあるし)

 

世界・マウント

冒険の始まり

さぁ頑張るぞー

古代文明

崩壊した道路。どうも我々の文明が滅んだ後の世界のようだ。風景の雰囲気が『ニーアオートマタ』『ホライゾンゼロドーン』に似ています。

車

車のトランクは宝箱だと考えてください。

車

刀が入っていました。近江連合の車だったようです。

マウント

オープンワールドの醍醐味,マウントもありました!

マウント

こんな不気味可愛いマウントもいました。

マウント

ナイトメアっぽいものゲットです!でもメエと鳴いていました。角も2本ありました。

マウントリスト

マウントを手懐けると「輸送」という所に登録されるので好きなものに変えられる。 

マウント

水上マウントもゲットです。主人公は泳ぎが超下手なのですが,これで安心して島へ行けます。

マウント

ロボットマウントです。

回転パズル

廃墟になった家屋には電話機,電子レンジなどの文明の利器が遺物として残されており,パズルになっています。が,難しくはありません。白色と白色,黄色と黄色が向かい合うように回転させるだけです。

回転パズル

例えばこんな感じに,白と白,黄色と黄色が隣り合えばOKです。なお,

・知性が高い方がスタート時の状態が有利になる?

・2つ上の画像の「左に動く」という謎の文字列は「残り手数(Left)」の誤訳と思われます。パズルでプレイヤーを混乱させるこの誤訳はいただけません。

骨

ところで,滅んだのは我々人間であり,バイオハザードによってミュータント化した動物たち主人公の世界になった,と思ったのですが,もしかすると滅ぶ前からこの動物たちの世界だったかもです。この骨の頭骨の割合は,人間ではなさそうですね。

 

クラフト・ハクスラ

片手スラッシュ

最初は二刀流にしていたので「片手スラッシュ(片手斬撃)」武器を造っていました。「素体(刃の部分)」「柄」「アドオン」の3つを合体させて武器を作ります。

ところがある時はるかに強い両手武器が造れてしまいました。

クラフト

まずは石斧のような素体。いきなりダメージが484-555と格段に違いますね。

クラフト

柄には「鉄筋」を使用。全部拾い物です。

クラフト

ダメージ496-578の「クラッシュ(両手粉砕)」武器が出来上がりました。

クラフト

見た目も反映されていますね。

クラッシュ

二刀流でちまちま攻撃するのが馬鹿らしくなってこのクラッシュ武器に乗り換えました。これも□→□→△コンボが強力です。

なおその後・・・

クラフト

ダメージ610-700という素体をゲットし,

クラフト

ありあわせの柄を着けて,

クラフト

アドオンも着け,ダメージ647-772で攻速もなかなかっぽいのができました。

ライフル

なお,箱からの直ドロップもあり,このライフルは直ドロップです。ダメージが1.5倍以上に跳ね上がっています。見た目がおもちゃみたいですが笑 トランペットみたいな銃もありました。

銃作成

こちらは自分で作成した銃。統一感がまるで無いが,ダメージは申し分ない。9つ星。

防具

防具も様々あり,アドオンも着けられます。画像のように肩パッドを着けたら見た目にも反映されました。

 

トライブの抗争

トライブ

『デジタルデビルサーガ・アバタールチューナー』のようにトライブの抗争があり,主人公は光のトライブか闇のトライブのどちらかに入って地域の制圧戦,領土の拡大を行います。『アサクリオデッセイ』でアテネに付くかスパルタに付くか,『スカイリム』で帝国に付くか反乱軍に付くかみたいな感じです。トライブは6つあり,画像は1つ目のトライブを征服した場面です。

龍王

そして2つ目のトライブを征服し,味方が3トライブ分になったところで,残り3トライブの降伏を受け入れるかあくまでも武力征伐するかを選べます。私は前者を選び(理由は後述),一気に同盟統一しました。

 

難点

グラ・風景・アクションもよく,ハクスラ・クラフトも面白く,よくできたオープンワールドアクションゲームだと思いますが,不満点もあります。大中小は私の好みに依存します。

最初違和感を感じたのは声優の喋り方でした。例えば「頑張れよ」というセリフの場合,「彼は頑張れよと言っている」と間接話法で喋るのです。初め,なんでそんなことをするのだろう,声優さんもセリフに「彼は〜と言っている」が増えて大変だろうに,と思っていました。

しかしまもなくその理由に気づきました。声優がナレーター1人なのです。もし登場人物が直接喋る形式なら,登場人物毎に声優が必要です(1人複数役はアリとしても)。「彼は〜と言っている」を付けるのは,1人の声優で済ますためだったのです。これは残念でした。ただのアクションゲームではない,オープンワールドのゲームというのは,ドラマ性が大きな魅力となっています。『スカイリム』をやった時,NPCが生の声で喋りまくるので,物凄く臨場感がありました。「アルカディアの大ガマ」の錬金具を借りて錬金をしまくっていると,アルカディアがたまに咳払いをするのに,つられて咳払いしてしまった自分に驚いたほどです。『ウィッチャー3』『アサクリヴァルハラ』『デトロイトビカムヒューマン』を「まるで映画・ドラマのよう」と形容する人が多いのは,声優が喋りまくって盛り上げるからですね。その点でこのゲームは「アクション・冒険の臨場感」は申し分ないですが,「ドラマの臨場感」に欠けました。

光の精霊

ナレーターと違う声優が当てられているのは光と闇の精霊くらい

中としましたが,これはプレイヤーによりまして,むしろそう言うのが好きという場合があります(全ての登場人物を1人のナレーターが間接話法で話すのが好きという人はいませんよね)。それはものすごく地道な探索が要求されるという点です。アクションは派手でハクスラは魅力的である反面,世界の探索はかなり腰を落ち着けてやらねばなりません。でもクリアが近づくと寂しくなって未発見のロケーションを探しまくってしまうような人にとっては,最初はうんざりするほど行くところが多い方がいいのでしょう。

地図

こちら地図で,緑は征服した地域,水色のマークはサブクエスト,黄色はメインクエストです。緑の地域にクエストマークが少ないのは,征服した地域のクエストを優先して潰したためであり,そこにもクエマークがぎっしりありました。行くべき場所,見つけるべきものが物凄く多いです。でも減ったら文句を言うのでしょうね笑 じっくりやりましょう。

 

小−1

主人公の見た目に装備が反映される(これは間違いなくメリット)ために,装備を強くすればするほど主人公がかっこ悪くなっていく現象がまま見られます。かと言ってFF14のような見た目専用装備というのも,リアリティの点でどうか,という問題はありますね。これは難しい問題です。

見た目

強くするとかっこ悪くなる現象。今の所「見た目装備」機能というものには出会っていない

小−2

トライブの制圧戦のパターンがどのトライブでも同じ(恐らく。少なくとも最初の2つは同じだった)。この同じパターンを5回繰り返すのかと思い,全トライブを武力征伐ではなく,降伏を受け入れました。トライブ毎に征服の方法・ストーリー(ドラマ!)が違えば,「ここはどういう戦い方になるのだろう」と楽しみになったものですが。

 

いかがでしたでしょうか。私は「中」「小」は気にならないのですが,ゲームの持つ雰囲気を重視する者としては「大」は残念すぎました。これで全体的に寂しい雰囲気になってしまいました。アクション・ハクスラが売りのゲームである故に,そこにはコストを掛けなかったのでしょうね。そこも複数の声優が喋って盛り上げてくれれば,間違いなく神ゲーだったでしょう。

あと,イージーでやったとはいえクリアが32時間と意外と早かったです(『アサクリヴァルハラ』もイージーだったが130時間)。サブクエはまだ残っているものの,全部潰しても40〜50時間といった感じでしょうか。上記「大」としたポイントのため会話シーンで○(次へ)を連打したりしたのも理由でしょう(会話もワンパターンな感じがした)

評価点数ですが,アクション・ハクスラでは申し分なく神ゲー(90点)はあるものの,上記「大」とした難点(ドラマ性の少なさ)で-5点,ボリュームで-2点とし,83点としたいと思います。

 

ボス戦動画2本撮りました

中ボスのフーフパフとポーキーパフ戦の動画です。

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最後に幾つか画像をお楽しみください。

風景

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