フレイニャのブログ

英文法・英単語,ゲーム中心です。ツイッターの相互フォローと,英文法・英単語の質問を(ガチで)募集中です。質問・ミス指摘はコメント欄か,こちらにお願いします→ kfreynya@gmail.com

真・三國無双8を斬る

ゲーム会社,ゲーム雑誌会社への転職を夢見ているフレイニャです笑

私は光栄(KOEI,コーエーテクモ)のゲームが大好きで,初代信長の野望,初代三国志からやってきました。三國無双(1対1対戦ゲームでした)はやっていませんが,真・三國無双は1からやっています。マップ上に武将と兵士が配置されていて,自分の活躍で戦線を上げていく。もうワクワクしましたね。特にハマったのが真・三國無双2で,指の皮が剥けるほどやりました笑

難易度「難しい」で一定の条件を満たすと取れるユニーク武器(日月乾坤圏とか)を取るのが面白かったです。ナンバリングが進むにつれてマンネリ化もしてきましたが,その中で特に期待していたのが「真・三國無双8」でした。

今までのシリーズは「石亭」とか「五丈原」のように戦場毎のマップなのですが,本作は中国全土が1枚マップに繋がったオープンワールドなのです!スカイリムやゼノブレイドオープンワールドが大好物になった私にとって,これは夢のようなことでした。しっかり予約して発売日を指折り数えて待っていました。その時のツイートがこれです。

 

確か関羽で始め,中原を走り回ったときは本当に楽しかったですね。虎牢関でけー!とか,寺があるぞとか。オープンワールドなので様々なロケーションがあり,観光みたいな楽しみ方もできるのです。ロケーションに到達すると報酬(経験値)があったり,そこにFT(ファストトラベル)できるようになるというのは正にオープンワールドでしたね!

真・三國無双8の渡河

馬に乗ったまま渡河できる。オープンワールドの魅力。なお,高所から降りても大丈夫

そして関羽をクリアし,美人の辛憲英でクリアし,赤兎馬が欲しいので呂布,呉をやっていないので歩練師とやっていく中で,このゲームの問題点が浮かび上がってきました。まぁ私が言わなくても,ネットで色んな人が言っていることですが……

ゲームには滅法煩い「うるさ型フレイニャ(何それ)」なので,私もこのゲームの魅力と問題点,そして何よりもどういう仕様であれば神ゲーだったのか(というか買う前はそういう仕様だと思っていた)を語りたいと思います。

(1)真・三國無双8の魅力:オープンワールドと軽いアクション

真・三國無双8の成都

遠くに見えるのは成都です。もちろん攻城or入城できます。ワクワクしますね

真・三國無双8のマップ

これがマップ。かなり広いです。真ん中上が成都。未踏破の所は暗い。ワクワクしますね。

真・三國無双2五丈原・夷陵のようなマップもそれなりの広さですが,段違いの広さがあります。中国大陸を表現したのですから,戦場との関係・無関係を問わず山や川や湖や森や集落があります。そしてパンダ(パンダは味方属性で攻撃できない)や猛獣や山賊といったNPCがそこらにいます。最初のうちは彷徨い,旅するだけで楽しいのです。

真・三國無双8のパンダ

そして本シリーズ最大の魅力である軽いアクションも健在です。ちょっと敵を簡単に薙ぎ倒し過ぎるのでは笑と思ったら難度を上げれば良いと思います。

真・三國無双8の関銀屏

こんなでかい獲物をぶんぶん振り回せる

また忘れてはならないのがモデリングの良さですね。「読書で抱いた武将のイメージとは違う」という武将も人によって一定割合はいると思いますが,特に女性モデリングの美しさはFFシリーズに負けていません。

長所は………以上ですね。ゲームへの熱中度という点に鑑みれば,60点くらいの評価をしたいと思います。「こういう仕様だったら面白いのになぁ」というより,始める前に「こういう仕様なんだろうなぁ」と漠然と思っていた点があって,そうではなかった点が私にとっての最大の問題点でした。

(2)真・三國無双8の難点:オープンワールドとの相性

上で述べましたが,私が感じるこのゲームの魅力は「頑張って他のNPC武将と共に戦線を徐々に押し上げていく感覚」です。「味方の○○は敗走しちゃったか。でもこちらは○○を退却させたぞ」とか「あいつが敗走しそうだから急いで加勢しよう」とかいう緊張感です。本作はそういう戦略性というものがやや欠けていて,作業色が強くなっていた気がします。

このゲームの特色として,いきなり敵総大将を倒しに行ってもいいが,それは大変だから,まずここへ行ってミッションを達成し,次にここでこれをやれば,徐々に大将が弱体化して(レベルが下がって)いくから,そのルートでやる。すると作業になってしまうんです。しかも最初はマップを開示しながらですが,マップを開示しロケーションに到達していたら,ファストトラベルで行ってしまう。すると自分が戦線を押し上げていくという感覚が薄れます。

確かにリアリティの点で見れば,自分が目にするのは目の前の敵兵やその場限りの施設・地形であり,どこで戦っているのかといった地理的感覚はないのかもしれません。しかし歴史ゲームには戦略性という魅力が必要です。ただ戦場を(FTのせいで)ワープしながら,敵を倒したら次の場所にワープ,の連続では,中国大陸が一枚マップになっていることの意義が減退してしまいます。乱暴な物言いをすれば,「同じことの繰り返しで飽きてしまう」のです。「オープンワールドにしてマップをどデカくした」→「移動が大変だからFTを導入した」だけでは,却って魅力が減退してしまったのではないでしょうか。

では,どうであれば良かったのでしょう?

(3)真・三國無双8はこんなゲームだと思っていた

私はこのゲームがこういう仕様だと思っていたし,今からでもそういうモードを作ってくれたら!と思うことがあります。それはこんな仕様です。

(3a)シナリオは複数あり,当然勢力図が違う。

(3b)同社「三國志」シリーズのように,複数の勢力がそれぞれの領域を持っている(城・拠点の所有状況)

(3c)強い勢力は,最初から武将・兵共にレベルが高い。

(3d)自分は任意の勢力・武将を選ぶ。あるいは,シナリオごとに決められた勢力だけでもいい。例えば赤壁の戦い直後の劉備勢力。独立したばかりの孫策勢力。

赤壁後の劉備勢力だったとすると,自勢力の武将はレベル1から始まる。北に曹操,東に孫権の勢力がいるが,レベル30だったりして,とても攻め込めない。

そこで南を見ると,韓玄趙範たちがレベル5だ。ではまずここを攻めてレベル上げしよう。(レベル1でレベル5と戦うのが不安な人のために,最初の拠点にレベリングの依頼がある)

荊州南部を制圧するとレベル10になった。西の劉璋勢力はレベル15だ。ここを攻め,四川を制圧したらレベル20になった。結構いい塩梅になってきた。これで曹操の領域(レベル30)に攻め込むか,あるいは張魯孟獲を攻めたり,依頼をこなしてもう少しレベル上げをしてから攻めるか考える。味方勢力のNPCと共に戦ってレベル上げしながら,最初は勝てなかった勢力を攻略していくのです。ゲームバランスは考える余地がありますね。敵勢力はゆっくりとレベルが上っていくようにするか? また1回クリアした武将でやるときはレベルを引き継ぐか(そうすればいきなり曹操を攻められて面白そうですが)。こういうのは意見が分かれるので,設定で変えられるようにするのがいいでしょう。つまりアクションゲームでありながら,シミュレーションゲーム(勢力拡大)とRPG(成長・アイテム集め・レベルアップ)の要素も入っているのです。こんなゲームであったら,神ゲーではなかったでしょうか?(というかそういうゲームだと想像していた)劉備の例では,結局入蜀まで史実をなぞるだけの動きですので(それも楽しいと思いますが),仮想モードもあると良いですね。(i) 勢力図もレベルもランダムにする,(ii) 勢力図は史実通り,レベルだけランダムにする,を選べると良いです。

妄想はどんどん膨らみますが笑,さらに洞窟やダンジョンのようなところがあり,そこには猛獣・山賊・そして伝説上の生物(竜です!)が巣食っている。そしてそういうのを倒してレベル上げをしたり,ランダムドロップの武器を集めたりするのです。「○○山の竜リポップしたから,また倒しに行こう」「左慈元放倒してアイテムもらおう」とか。いやーワクワクしますね笑

いかがでしたでしょうか。私のゲーム狂いぶり熱い思いが伝わりましたでしょうか?コーエーテクモの歴史ゲームは本当に好きなので,今後も面白いゲームを期待しています!

 


よろしければクリックお願いしますo┐〜〜

にほんブログ村 ゲームブログへ
にほんブログ村

 

www.freynya.com